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CG 影(yǐng)視(shì)動畫(huà)

CG”原為(wèi)Computer Graphics的英文縮寫。随着以計(jì)算(suàn)機為(wèi)主要工具進行(xíng)視(shì)覺設計(jì)和(hé)生(shēng)産的一系列相關産業的形成,國際上(shàng)習慣将利用計(jì)算(suàn)機技(jì)術(shù)進行(xíng)視(shì)覺設計(jì)和(hé)生(shēng)産的領域通(tōng)稱為(wèi)CG。它既包括技(jì)術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當今電(diàn)腦(nǎo)時(shí)代中所有(yǒu)的視(shì)覺藝術(shù)創作(zuò)活動,如平面印刷品的設計(jì)、網頁設計(jì)、三維動畫(huà)、影(yǐng)視(shì)特效、多(duō)媒體(tǐ)技(jì)術(shù)、以計(jì)算(suàn)機輔助設計(jì)為(wèi)主的建築設計(jì)及工業造型設計(jì)等。

應用領域

建築領域

在中國蓬勃發展的今天,CG技(jì)術(shù)有(yǒu)一個(gè)非常重要的應用領域——建築工程。對于CG本身的含義來(lái)說,計(jì)算(suàn)機圖形學在建築工程上(shàng)的應用可(kě)謂是非常廣泛的。

文藝複興時(shí)期,建築師(shī)們通(tōng)過制(zhì)作(zuò)等比例縮小(xiǎo)的建築模型和(hé)手繪的油畫(huà)來(lái)給大(dà)衆展示未來(lái)建築的直觀景象,這種表現建築的方式一直延續到上(shàng)世紀末。20世紀 60~70年代,計(jì)算(suàn)機圖形技(jì)術(shù)開(kāi)始受到人(rén)們的關注。開(kāi)始的時(shí)候計(jì)算(suàn)機所呈現出來(lái)的圖形圖像還(hái)是很(hěn)粗劣的,但(dàn)人(rén)們還(hái)是意識到計(jì)算(suàn)機方便、直觀和(hé)可(kě)提供多(duō)種 可(kě)能的優勢。80年代,計(jì)算(suàn)機圖形技(jì)術(shù)逐漸成熟起來(lái),開(kāi)始應用在影(yǐng)視(shì)、工程、工業制(zhì)造等各個(gè)領域,計(jì)算(suàn)機開(kāi)始幫助建築師(shī)進行(xíng)輔助設計(jì),建築師(shī)利用計(jì)算(suàn)機進 行(xíng)建築平面圖、立面圖、剖面圖的設計(jì)和(hé)繪制(zhì),同時(shí)建築模型的制(zhì)作(zuò)也逐漸由計(jì)算(suàn)機控制(zhì)完成。到90年代中期,中國開(kāi)始出現了計(jì)算(suàn)機繪制(zhì)建築效果圖的行(xíng)業。在 今天看來(lái),我們早期的技(jì)術(shù)是單純和(hé)粗糙的,但(dàn)是國人(rén)在這段時(shí)期中的奮鬥與摸索是不容忽視(shì)的。90年代末,人(rén)們發現簡單的靜态渲染圖對于整個(gè)建築設計(jì)的方案 表達和(hé)景觀仿真起不到更全面诠釋的作(zuò)用,于是建築動畫(huà)和(hé)VR技(jì)術(shù)開(kāi)始進入市場(chǎng)。

影(yǐng)視(shì)領域

從二維到三維,從平面印刷、網頁設計(jì)行(xíng)業到三維動畫(huà),影(yǐng)視(shì)特效行(xíng)業,CG随着技(jì)術(shù)的不斷提高(gāo),應用的領域也在不斷的壯大(dà)着,現今更是形成了一個(gè)可(kě)觀的經濟産業。

從1991年的《終結者2》到2010年的《阿凡達》,我們感受到了CG在質上(shàng)的飛躍。如今影(yǐng)視(shì)特效、3D動畫(huà)制(zhì)作(zuò)與3D遊戲制(zhì)作(zuò)已成為(wèi)CG領域發展的前沿。

世界上(shàng)第一部完全用計(jì)算(suàn)機動畫(huà)制(zhì)作(zuò)的電(diàn)影(yǐng)《玩具總動員》突破了數(shù)字技(jì)術(shù)在電(diàn)影(yǐng)業中的運用限制(zhì),給電(diàn)影(yǐng)制(zhì)作(zuò)開(kāi)辟了一條全新的道(dào)路。與此同時(shí),2005年推出的《魔獸世界》就是最好的例子,它以恢宏的場(chǎng)面、美輪美奂的背景、高(gāo)度仿真的環境、扣人(rén)心弦的故事,讓無數(shù)魔獸玩家(jiā)體(tǐ)會(huì)到了CG的神奇魅力。

2011年《變形金剛3》《怪物史瑞克3》站(zhàn)上(shàng)電(diàn)影(yǐng)票(piào)房(fáng)之巅。無不預示着電(diàn)影(yǐng)動畫(huà)的發展前景。而中國第一部全三維動畫(huà)電(diàn)影(yǐng)有(yǒu)環球數(shù)碼制(zhì)作(zuò)的《魔比斯環》在2006年成功上(shàng)映奠定了中國CG影(yǐng)視(shì)的第一步,到今中國CG不斷發展,衍生(shēng)出很(hěn)多(duō)CG影(yǐng)視(shì)公司,拉動了整個(gè)産業的發展和(hé)就業。

在這短(duǎn)短(duǎn)十幾年,CG以高(gāo)端科學技(jì)術(shù)為(wèi)依托,以無限的創意為(wèi)內(nèi)容,徹底颠覆了傳統視(shì)覺時(shí)代,開(kāi)辟了流光溢彩的圖像新時(shí)代,CG動畫(huà)給影(yǐng)視(shì)和(hé)遊戲強國帶來(lái)了近千億美元的經濟利潤。可(kě)以說,CG已經在美國和(hé)日本等國形成了一種産業,深刻影(yǐng)響着他們的經濟和(hé)文化發展。

效益方面

CG動畫(huà)的制(zhì)作(zuò)比起傳統動畫(huà)片的制(zhì)作(zuò)來(lái)說是非常有(yǒu)效率的。首先在CG動畫(huà)制(zhì)作(zuò)本身方面,已經節省了一定開(kāi)支。一部動畫(huà)影(yǐng)片,若普通(tōng)傳統動畫(huà)公司,整個(gè)從業人(rén)員約有(yǒu)3000到4000人(rén),每月産量可(kě)以達到200本,這種工作(zuò)效率是非常驚人(rén)的。當然,這忽略了人(rén)力物力的投入。而CG動畫(huà)無需實質性的紙張,幾乎完全動用計(jì)算(suàn)機制(zhì)作(zuò),節省了物理(lǐ)成本,也有(yǒu)助于環保。由于CG動畫(huà)的制(zhì)作(zuò)不像傳統動畫(huà)那(nà)麽多(duō)工序,速度方面也遠遠比傳統動畫(huà)更快。一般需要2年便可(kě)完全完成一部電(diàn)影(yǐng)作(zuò)品。

其次在收益方面,CG動畫(huà)的電(diàn)影(yǐng)收入也比較可(kě)觀。拿(ná)《玩具總動員2》來(lái)說,全球票(piào)房(fáng)收入為(wèi)4.85億美元,《泰山(shān)》的全球票(piào)房(fáng)收入為(wèi)4.35億美元。《怪物史萊克》票(piào)房(fáng)更是達到5.289億美元,可(kě)想而知,全CG動畫(huà)電(diàn)影(yǐng)成為(wèi)好萊塢最賺錢(qián)的電(diàn)影(yǐng)類型。

當然,CG“很(hěn)效率”“很(hěn)節省”其實未必準确,我們不能以偏概全。因為(wèi)CG動畫(huà)寫實的制(zhì)作(zuò)費用非常高(gāo)昂。舉例來(lái)說,若要拍攝一個(gè)窗簾在陽光下輕輕飄動的鏡頭或者是一片樹(shù)葉随風飄落的過程,恐怕搭景拍攝要比用CG作(zuò)成同樣效果來(lái)得(de)方便廉價得(de)多(duō);但(dàn)是,若要拍一個(gè)成千上(shàng)萬人(rén)大(dà)場(chǎng)面的全景,用CG絕對會(huì)更劃算(suàn)了。所以,若是靈活運用CG技(jì)術(shù),隻是在影(yǐng)視(shì)方面就可(kě)帶來(lái)無窮的效益。

  • 專業制(zhì)作(zuò)

    堅持以"一流技(jì)術(shù)、一流創意、一流服務"為(wèi)價值理(lǐ)念,憑借深厚的項目管理(lǐ)能力,以及對于遊戲美術(shù)獨特的藝術(shù)敏銳度,緻力滿足不同客戶的獨特開(kāi)發需求。

  • 高(gāo)效溝通(tōng)

    擁有(yǒu)一支專業的多(duō)語種項目管理(lǐ)團隊,随時(shí)提供全面,快速,無障礙的溝通(tōng)服務。

  • 流程優化

    通(tōng)過內(nèi)部不斷發展、完善、優化項目流程,實現迅捷對接客戶,提供外包服務,從而使制(zhì)作(zuò)流程更高(gāo)效、迅速、低(dī)成本。